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OCPJP 6 – Les bases du langage Java (partie 1) – Questions/Réponses

Les questions suivantes sont des questions types posées à l’OCPJP. Elle vont vous permettre de valider vos acquis sur les bases du langage Java.

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OCPJP 6 – Jour 10 – Les énumérations (enum)

Java 5 introduit une nouvelle notion : les types énumérés (définis par le mot-clé enum), des types qui n’acceptent qu’un ensemble fini d’éléments. Nous verrons en outre que ce type, implémenté sous forme d’une classe, dispose d’autres propriétés intéressantes comme la possibilité de lui ajouter des constructeurs et des méthodes spécifiques.

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OCPJP 6 – Jour 9 – Les tableaux

En programmation, on parle de tableau pour désigner un ensemble d’éléments de même type désignés par un nom unique, chaque élément étant repéré par un indice précisant sa position au sein de l’ensemble.
Comme tous les langages, Java permet de manipuler des tableaux mais nous verrons qu’il fait preuve d’originalité sur ce point. En particulier, les tableaux sont considérés comme des objets et les tableaux à plusieurs indices s’obtiennent par composition de tableaux.

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OCPJP 6 – Jour 8 – Les Wrappers

Chacun des types primitifs peut être « enveloppé » dans un objet provenant d’une classe prévue à cet effet et appelée wrapper (mot anglais signifiant enveloppeur). Les enveloppeurs sont donc des objets représentant un type primitif.

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OCPJP 6 – Jour 7 – Les Variables

Une variable est un container mémoire contenant une série de bits. Pour les primitifs, cette série de bits représente la valeur numérique de la variable et pour les références, celle-ci représente simplement une adresse mémoire pointant vers l’objet référencé.

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OCPJP 6 – Jour 6 – Les types primitifs et les constantes littérales

Les types primitifs permettent de manipuler directement les données les plus courantes. Ces données sont notamment spécifiées par une représentation en mémoire, et donc à un nombre d’octets prédéfinis. Chacun des types primitifs peut être « enveloppé » dans un objet provenant d’une classe prévue à cet effet et appelée Wrapper (mot anglais signifiant enveloppeur). Les enveloppeurs sont donc des objets représentant un type primitif.

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OCPJP 6 – Jour 5 – Méthodes Var-args & Constructeurs

Les « var-args » (ou « ellipses ») permettent de créer des méthodes (ou des constructeurs) avec un nombre d’arguments variable. Un constructeur se définit comme une méthode standard, mais ne renvoie aucune valeur. Le rôle du constructeur est de déclarer et de permettre d’initialiser les données membres de la classe, ainsi que de permettre différentes actions (définies par le concepteur de la classe) lors de l’instanciation.

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OCPJP 6 – Jour 4 – Classes abstraites et interfaces

Une classe abstraite et une interface ne peuvent être instanciées. Le mécanisme des classes abstraites permet de définir des comportements (méthodes) dont l’implémentation (le code dans la méthode) se fait dans les classes filles. Ainsi, on a l’assurance que les classes filles respecteront le contrat défini par la classe mère abstraite. Une interface est une classe 100% abstraite où toutes les méthodes sont abstraites et tous les attributs sont des constantes.

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OCPJP 6 – Jour 3 – Classe Java : Membres et visibilité

Dans le chapitre précédent nous avons vu la notion de visibilité sur une classe, nous allons voir maintenant cette notion sur les données membres d’une classe, à savoir les méthodes et les attributs.

Il est important de garder à l’esprit que si une classe A ne peut être accédée par une classe B, alors aucun membre de cette classe A ne sera accessible par la classe B (même si un membre est déclaré comme public). Vérifier la visibilité d’une classe est la première chose à faire car vérifier la visibilité d’un membre d’une classe n’a de sens que si cette classe est visible.
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OCPJP 6 – Jour 2 – Classe Java : Déclaration et niveau d’accès

Une classe est une description d’un ensemble d’objets ayant une structure de données commune et disposant des mêmes méthodes. Les objets apparaissent alors comme des variables d’un tel type classe (on dit qu’un objet est une instance d’une classe). Seule la structure est commune, les valeurs des champs étant propres à chaque objet.

Dans ce chapitre, nous allons détailler les différentes règles associées à la déclaration d’une classe et les modificateurs permettant l’accès à une telle classe.

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